흥미로운 일본 애니메이션 역사

일본 애니메이션이라고 하면 뭐가 떠오르며 일본 애니메이션에 대해 어디까지 알고있는가? 한국에서 너도나도 젠젠젠세를 흥얼대며 겨울 왕국 이후에 나름 애니메이션 열풍을 불러온 '너의이름은' 부터 원나블(원피스,나루토,블리치) 정도는 모두 친숙하게 알고있다. 일본 애니메이션은 만화와 같이 현대 일본의 대표적인 대중문화인데, 일본 뿐만 아니라 해외에서도 폭발적인 인기를 끌고있다. 아니메(アニメ)라는 명칭에 대해 이야기를 해보자면 1930년대엔 선화, 1950년대엔 만화영화, 1960~70년엔 테레비만화, 그리고 1960년에 데츠카 오사무라는 사람이 나오면서 아니메라는 용어가 자리잡았다. 「アニメ」의 발음。animation(영어)→アニメーション(아니메-숀)(일본어)→アニメ(아니메)(일본어)→anime(영어)그리고 일본 애니메이션 산업이 전 세계 애니의 60%를 제작할 정도로 거대해지면서, 영향력도 쌔지고 하다보니까 "일본 애니메이션" 을 아니메라고 부르며 고유명사로도 등록됬다.

 

너의 이름은

 

원나블

 

- 1900년대

(活動写真활동사진 이라는 일본 최고(古)의 애니메이션)

수입 되기도 전에 만들어진걸로 추정된다. 애니메이션이라고 하기엔 책장 몇프레임 안된다. 거슬러 올라가자면 일본의 애니메이션의 시발점은 메이지 40년대(1907년)에 미국영국프랑스에서 만들어진5분에서 10분정도의 짦은 시간의 애니메이션들이 수입되면서 시작됬는데 애니메이션이 영화의 시작하기 전이나 쉬는시간에 광고로써 짤막하게 사용됬다. 근데 이게 의외로 인기를 끌면서 점차 발전하기 시작했다. 참고로 최초의 일본에서 만들어진 그럴듯한 애니메이션은1917년에 만들어진 <문지기 이모카와 무쿠조 이야기>다. 근데 이건 필름이 남아있지 않아서 지금은 볼 수 없고, 이 시기에 나온 다른 애니메이션인 <헤코나이 하나와의 명검>다른말로 나마쿠라 카타나(무딘 칼)란 애니는 복원에 성공했다고해서 공개가 됬다.

헤코나이 하나와의 명검

 

미키마우스

 

모모타로와 바다의 신병

 

- 1930년~1945년

월트 디즈니의 미키마우스 와같은 작품들이 일본에 수입되기 시작하면서 일본 애니메이션 업계는 시동을 걸기 시작한다. 이때 중일전쟁이나 진주만 공습과같은 군부독재로 접어들며, 정부의 프로판간다로써 애니메이션이 활용되기도 했는데, 모모타로와 바다의 신병이때 일본 전래동화로 유명한 모모타로는 연합군을 물리치며 일본을 찬양하는 선전을 하기도했다. 이때 만들어진 모모타로가 일본 최초의 장편애니메이션이다.

 

 

- 1945년 종전 이후

 

일본이 전쟁에서 패한 뒤 연합군 최고사령부가혼란스러운 일본을 가라앉히려고 애니메이션을 홍보용으로 사용하려고 시도했으나, 별다른 재미를 보지 못하고 실패했다. 왜냐하면 패전의 충격을 받아들이기도 벅찬데 하루아침에 바뀌어버린 사회를 받아들이고 그걸 반영한 애니메이션을 만들기가 쉬운일은 아닐거같다. 참고로 이때 토에이 애니메이션이 만들어졌다. 원래 이름은 일본 동화 주식회사(日本動画株式会社)인데여러가지 있어서 1956년에 토에이로 통합된다.

 

- 1960년대

데츠카 오사무(1928~1989)라고 아주 최고로 중요한 일본 만화의 아버지 혹은 일본 만화의 신이라고 불리우는 사람이 일본 애니메이션 업계에 손을 대기 시작한다. 지금 우리가 보는 TV애니메이션위에 시작할때 말했던 원피스나 나루토, 블리치 원나블의 시초라고 볼 수 있는모델을 제시한게 데츠카 오사무다. 만화잡지의 만화가 인기 끔 ->  애니메이션화 됨 -> 캐릭터 상품으로 수익을 얻음 -> 반복위의 구조는 데츠카 오사무라는 사람이 시작했다.

 

철완 아톰

1963년에 최초로 30분짜리 TV애니메이션으로 방영한다. 이때 최초의 TV애니메이션 시리즈인 데츠카 오사무의 대표작 우주소년 아톰을 후지테레비에서 방영하며 대 TV에니메이션 시대의 막을 열기 시작한다.

 

 

- 1980년대

 

스튜디오 지브리, 스튜디오 피에로, 아시프로덕션, 선라이즈, 가이낙스 등등 이때가 일본의 애니메이션 산업이 버블경제와 함께 최전성기를 맞이하는데 요즘 작품들이랑 비교해도 꿀리지 않는 엄청난 양질의 퀄리티의 애니메이션이 대량생산되기 시작한다. 1세대 오타쿠들의 양산이라고 해도 과언이 아니었다.

 

꿈과 로망이 있는 세대 + 발전하기 시작한 셀애니메이션 기술 + 버블경제의 결과물임 감성, 이때의 SF장르 스팀펑크는 지금 봐도 감성을 자극하고 요즘 애니랑 견주어봐도 손색이 없다.

 

 

- 1990년대

 

이 시대를 대표하는 카우보이 비밥, 슬램덩크,  드래곤볼, 세일러문.....애니메이션 산업은 신세기 에반게리온, 모노노케 히메, 카우보이 비밥 등 세계에서도 엄청난 성공을 이룩한다.

 

덕분에 일본 애니메이션은 자기들의 애니메이션을 세계에 퍼트리는데 성공하고  이때 함께 애니메이션들의 디지털화를 시작하면서 컴퓨터로 애니를 만들기도 시작한다. 테레비나 가정용 비디오플레이어가 보급화도 되어있는 상태라 이렇게만 가면 엄청 좋았겠지만.....세계적으로 인기를 끌다보니 애니메이션들의 입지가 단단해지면서 수요가 늘어나면 공급도 늘어나는법이다 애니메이션 제작의 대부분을 담당하는 사람의 몸값이 올라감과 동시에

 

 

 

 

 

1992년 일본(버블경제 덕분이라곤 해도 1992년에 저정도라니..)

 

일본의 버블경제 (잃어버린10년) 가 무너지기 시작하며 경제가 침체되기 시작하더니 점점 한계가 보이기 시작한다.  그리고..

 

- 2000년대

위의 일본의 잃어버린 10년이 애니메이션 업계에도 막대한 영향을 준다.

아니 왜 갑자기 퀄리티가 이렇게 된거야...드래곤볼 원피스 블리치 나루토 코난 이런친구들은 잘 버텨주고 있었는데 문제는 1980년도와 1990년도에 거품속에서 자라난 애니메이터 지망생들이 애니메이터가 되면서 만들어낸 작품에 있었다.

 

예전이라면 애니메이션 기술은 부족하더라도 꿈과 상상력으로 애니를 완성할수있었고 버블까지 껴있어서 신선한 재료로 최상급의 요리를 만들어내는게 가능했는데 그걸 보고 자라며 나도 커서 애니메이션을 만들어야겠다 마음먹은 세대들이 애니메이션 기술을 배우기위해 부푼 마음을 안고 암흑기에 애니메이터에 도전하기 시작했고 경제도 안좋은 마당에 애니메이션을 만들어 보자니 버블은 꺼져서 자금력은 부족하고 자금도 안되고 충분히 상상력을 기르지 못한채 애니메이터가 된 사람들이 늘어나서 저질의 애니메이션들이 탄생하여 최고의 암흑기가 찾아오기 시작한다.

 

 

- 2007년 이후

2006년부터 애니메이션 붐을 일으킨 스즈미야 하루히


스즈미야 하루히의 성공을 기점으로

 

데스노트

 

코드기어스

 

여러 작품들이 주목을 받기 시작한다. 근데 이게 무었을 바꿔놓았느냐....애니메이션 회사들이 돈맛을 보기 시작한다.

잘 팔리는게 무엇인지 알기시작한다.

 

이런거..

저거다! 저런거 만들면 오타쿠들에 의해 작품이 엄청 잘팔리기 시작한다. 그렇게 캐릭터 팔아먹으려고 만드는 애니의 양산이 시작된다.

 


대놓고 2차창작이나 앨범이나 콘서트로 한탕 벌어먹어보자는 애니

 

 

어린아니 캐릭터가 팬티까고 가슴까는 애니

 

여자들에게 둘러쌓여서 내용없이 만지작거리는 애니들이 판을 치기 시작한다. 물론 2000년도 초반의 침체기보다야 이때가 애니메이션의 질적이나 수적으로 봤을때, 호전되고 발전한건 사실이지만 결국 다른 문제점이 부각되기 시작했고,  그 문제점은 결국 애니메이션 산업이 그들만의 리그가 되버린 것이다.

 

자기들의 팬층 오타쿠들을 겨냥해 오타쿠들을 위한 애니들을 만듬으로써 이익만을 위한 한번 빨아먹고 버리는식의 저질1쿨 애니도 대량으로 나오고 내용보다 캐릭터를 어떻게 더 인기있게 그려볼까 하는 애니가 많이 나오기 시작한다.  왜냐하면 인기같은건 필요가 없다. 그저 오타쿠들을 겨냥하면 그만큼 돈이 되니까

 

그리고 오타쿠들의 충성도도 말이 아니였으니 결국 이로인해 애니메이션에 대한진입장벽도 올라가고 결국 이게 고인물화 진행된다.(지금까지)오타쿠에 대한 대중들의 시선이 좋지 못한 이유의 근본적인 원인이 이러한 사항이 이유가 되어 현재까지 이어져온것이다.

 

 

 

애니메이션협회의 아니메 산업 시장조사 그래프

 

- 2010년후부터 현재까지

그래프를 보면 알겠지만 2006년 하루히 이후 팔아먹자 식의 애니가 나와 하향곡선을 그리기 시작한다. 위의 고인물화로 애니메이션 산업이 지지 부진하고 있었는데, 암흑기에 비하면 숙련된 애니메이터도 점차 늘어나고 현대 기술의 발전으로 3D나 디지털로 비교적 쉽게 좋은 작품들이 많이 나오기 시작하면서, 현재로써는 점점 시장규모가 확대되어가는중이다.

 

 

나만이 없는 거리

 

암흑기동안 잘 버텨준 여러 제작사들 또한 여러 수작을 차례차례 만들어내면서, 해외에서의 반응도 좋아지고 수요도 늘어나다보니 시장규모가 안커질수가 없긴 한데

 


거기서 또한 굳건히 버텨주고있는 스튜디오 지브리의 애니메이션 뿐만아니라

 

여러 실사영화들이 세계적으로 큰 성공을 이루는중이다. 이건 앞으로도 기대해야하는 부분인데, 영화관에서 상영되는 애니메이션이라는 거부감을 없애주면서 위의 고인물화를 어느정도 완화시켜주는 역할을 할거라고 생각한다.

 

빨간색 너의이름은 파랑색 센과치히로 초록색 겨울왕국

너의이름은의 경우 일본 역대 250억엔대 매출액을 달성했고, 우리나라에서도 하울의 움직이는 성을 제치고 1위를 달성했다. 이렇게 변화해 가길 바라는 바이다.

 

우리나라 사회에서는 아직은 오타쿠 문화가 환대받지 못하는걸 느낀다. 영화감상이나 드라마감상은 떳떳하게 말해도 애니메이션 감상을 떳떳하게 말할수 있는 사회가 되길 바란다.

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